Игра представляет собой пошаговую систему "I GO U GO" с чередующимися фазами. Вы можете играть на одном компьютере, против ИИ или в многопользовательском режиме. В игре присутствуют:
- пошаговая последовательность игры, в которой США имеют небольшое преимущество, и ходят вторыми, поскольку они разгадали план противника, что позволяет делать интересные контр-ходы,
- все основные линкоры, авианосцы и тяжелые крейсера в виде отдельных частей, а также второстепенные корабли, морские пехотинцы или авиационные части, перегруппированные в отдельные группы и флотилии,
- простой (но не упрощенный) набор игровых механизмов, сосредоточенный на захвате ключевых морских районов,
- понятные боевые механизмы, учитывающие различные аспекты морской войны: перестрелки, подводные лодки и воздушные атаки,
- В игре представлены дневные и ночные бои, вторжения на островные базы, воздушные налеты на порты, подкрепления из других театров военных действий,
- сложный набор решений каждый ход: какие области держать под контролем, какие стоит захватить у врага или же просто изматывать соперника,
- ИИ, который попытается помешать вашим великим стратегическим планам или вашим локальным действиям,
- очень точная база данных с точными эскизами кораблей, 3D-моделями и реальными историческими фотографиями,
- оптимизированный пользовательский интерфейс и простое управление, а также множество игровой информации,
- множество сценариев различной продолжительности и сложности.
ПОДРОБНОСТИ
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра проводится в 10 ходов по 4 месяца каждый, чередуя противоборствующие стороны. Сторона США, играющая последней, имеет небольшое стратегическое преимущество.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Каждый ход обе стороны будут пытаться контролировать ключевые морские районы на карте. Каждый из них приносит победные очки (ПО), которые не всегда одинаковы для каждой стороны в данном море, что отражает различную стратегическую важность различных морей для соответствующих сторон. В конце хода, после подсчета очков, ведущая сторона получает баланс и добавляет его к своему общему счету. Победителем игры становится сторона с положительным балансом ПО в конце игрового сценария.
ЭТАПЫ ИГРЫ
Все они идентичны на каждом ходу, за исключением особых случаев (например, фаза внезапной атаки в декабре 1941 года в FC Pacific). Сюда входит:
- Прибытие подкрепления в дружественный порт или удаление юнитов, если требуется.
- Перемещение патрулей в море, чтобы взять под контроль морские районы.
- Размещение самолетов наземного базирования по одному самолету с чередованием сторон. Только в разрешенных морях. Эти самолеты могут контролировать морские зоны.
- Движение десантных частей.
- Размещение подводной лодки (если присутствует в игре).
- Рейдовые миссии с целью проведения атак или обороны в морских районах, но не позволяющих в будущем контролировать корабли, совершающие нападения.
- Разрешение морских сражений в порядке, выбранном японским игроком, море за морем. Последовательность боя описана ниже.
- Высадка морских пехотинцев, если они не происходили во время боев.
- Возвращение в порт после всех рейдовых миссий.
- Проверка контроля морских акваторий и смены собственников изолированных баз.
- Возвращение на базу наземной авиации и возвращение в порт всех патрульных кораблей.
- Ремонт поврежденных единиц в портах.
ЭТАПЫ БИТВЫ
Каждое сражение проходит согласно процессу ниже, до тех пор, пока юниты обеих сторон остаются в выбранной в данный момент морской области:
- Выбор типа боевого раунда, между воздушным и надводным. Если стороны не согласны, производится случайный выбор с различными бонусами или штрафами за действия в воздухе, контроль области или присутствие адмирала в морской зоне.
- Перестрелки, воздушные или надводные, происходят одновременно, хотя для лучшего представления и понимания показывают одну сторону за другой. Все юниты, которым разрешено вести огонь, могут выбирать только одну действительную цель за раунд. Этот полный обмен является одним раундом битвы, и его можно повторять до тех пор, пока бой не закончится.
- Некоторые корабли не могут быть выбраны в качестве цели в надводном бою, если они защищены прикрытием других кораблей и не ведут бой сами (это ограничение не распространяется на воздушный бой).
- Обе стороны могут полностью или частично отступить в конце раунда боя. Если оба остаются, новый раунд начинается заново.
- Корабли и самолеты в результате сражений получают повреждения. Накопленные повреждения, превосходящие коэффициент защиты кораблей, топят их. В портах (после воздушных налетов) корабли могут получить двойной урон перед тем, как затонуть, но остаются на дне и не могут двигаться (до ремонта), если повреждения превышают защиту.
- В случае отступления отряд может преследовать не отступающий противник, если позволяет скорость соответствующих кораблей.
- Отступление производится к базам в том же районе или к ближайшему крупному порту.
- По окончании боя победившая сторона с авианосцем может нанести 2 раунда авианалетов на базы, прилегающие к акватории моря.
- Во время боя максимум одна подводная лодка с каждой стороны, если она присутствует, может стрелять один раз. В таком случае она вернется на базу, как рейдовый корабль.
ДВИЖЕНИЕ СУДОВ
Передвижение зависит от миссии (патруль или рейд) и скорости судна. Во время патрулирования корабль может двигаться к соседнему морю и, возможно, еще на одну область дальше, если позволяет скорость. Большинство быстрых кораблей автоматически добьются успеха, в то время как более медленные должны пройти тесты скорости и, в случае неудачи, остаться в первой области. Адмиралы дают бонус к таким испытаниям.
Во время рейда кораблям предоставляется одна дополнительная морская зона: они могут перемещаться на расстояние до двух морских зон без проверки и должны пройти проверку скорости для третьей.
Переход через контролируемый противником морской район в другое море запрещен.
ДВИЖЕНИЕ НАЗЕМНО БАЗИРУЕМЫХ САМОЛЕТОВ
Эти юниты на самом деле не двигаются, а «помещаются» из пула самолетов в морские районы, прилегающие к базам или портам их сторон. Следовательно, такие самолеты нельзя размещать в морской зоне, где у стороны нет баз или портов. Каждая сторона размещает один наземный самолет в одном морском районе, чередуя один за другим, пока у обоих не закончатся самолеты. Эти самолеты могут взять и удержать контроль над морским районом. Если во время боя самолеты теряют все базы, прилегающие к морю, где происходит бой, указанный самолет немедленно возвращается в парк самолетов.
КОНТРОЛЬ В МОРЕ
Для определения контроля используются только патрульные корабли и наземные самолеты, находящиеся в настоящее время в море. Корабли на рейдах возвращаются в порт до такой контрольной проверки. Сторона, удерживающая или получающая контроль над морским районом, получает столько ПО, сколько этот морской район дает конкретной стороне.
ЗАХВАТ БАЗ И ПОРТОВ
Базы могут быть захвачены прямым морским десантом или путем изоляции. Порты могут быть захвачены только через изоляцию. Изоляция — это когда база или порт держат все прилегающие моря под контролем врага в течение двух последовательных ходов.
РЕМОНТ СУДОВ
По масштабу игры и продолжительности, если разрешено, все будет зависеть от порта, в котором корабли заканчивают ход. Каждый порт имеет различное распределение ремонтных работ, и каждое такое очко снимает одно очко повреждений с кораблей в этом порту. Неиспользованные очки ремонтных работ обнуляются, они не могут накапливаться. Обычно, также по масштабу игры, самолеты и десантники ремонтируются бесплатно.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Они будут прибывать в начале каждого хода в указанные порты. Если такой порт недоступен или он недружественный, вместо него обычно выбирается порт по умолчанию. В определенные ходы некоторые корабли необходимо подобрать и убрать, так как они отправляются на другие театры военных действий. Те, которые не были удалены, должны быть заменены, возможно, эквивалентными судами, если подконтрольные суда уже были потоплены. Самолеты наземного базирования и морские пехотинцы, уничтоженные ранее, могут автоматически вернуться в игру (зависит от масштаба и продолжительности сценария).
МОРСКАЯ ПЕХОТА И СУХОПОТНЫЕ ВОЙСКА
Эти юниты, если они присутствуют в игре, используются для захвата вражеских баз или защиты своих собственных. Они имеют свою фазу движения и могут перемещаться до двух морских районов (с сопровождением или без, по желанию игроков). В битве они могут выбрать высадку или морскую атаку в конце любого раунда, в котором они выжили. Высадка или штурм происходят в определенной фазе после всех битв.
При штурме морские пехотинцы автоматически захватывают незащищенные базы противника и при этом уничтожаются, а база становится вашей. Если их защищает вражеский морской пехотинец, каждое подразделение морской пехоты уничтожает одного вражеского морпеха, пока все не будут уничтожены и, если возможно, не будет захвачена база. Десантники не могут атаковать вражеские порты.
Corpyright (c) 2020 FCom & Plug-In Digital
Покупая этот товар, вы мгновенно получите* лицензионный ключ (cd key)
Fleet Commander: Pacific в Steam сразу после оплаты.
Как начать играть в Fleet Commander: Pacific:
- Если не установлен Steam клиент, скачайте и установите его
.
- Войдите в свой аккаунт Steam или зарегистрируйте новый, если у вас его еще нет.
- Выберите пункт «Активировать через Steam...» в разделе «Игры» либо нажмите «Добавить игру» в левом нижнем углу приложения и выберите там «Активировать через Steam...».
- Введите ключ активации (для его получения необходимо купить Fleet Commander: Pacific).
- После этого игра отобразится в разделе «Библиотека», и вы сможете скачать Fleet Commander: Pacific.
* – для предварительных заказов ключ выдается за день или в день выхода игры.